[美]SteveSimon《摄影的热忱》作品简介与读书感悟

6月13日,光子启动了一轮品牌刷新,将全球品牌正式更名为「LIGHTSPEEDSTUDIOS」,并且提出了新的Slogan:「启程,光子宇宙」(LIGHTSPEED,ALLABOARD!)。前两天我们

6月13日,光子启动了一轮品牌刷新,将全球品牌正式更名为「LIGHTSPEED STUDIOS」,并且提出了新的Slogan:「启程,光子宇宙」(LIGHTSPEED,ALL ABOARD!)。

前两天我们已经结合光子工作室群总裁陈宇的公开信,做了相关的解读。但我猜对于各个方向的细节,很多人还是有不少疑惑:「光子宇宙」到底意味着什么?光子又准备推出哪些具体的举措?

没办法,当作为团队出现的时候,光子向来低调:关于《和平精英》《PUBG MOBILE》《英雄联盟手游》和《Apex Legends Mobile》,你能在市面上看到各种宣传。但关于具体的战略打法,除了「3A能力建设」、「全球化」这些大词,很少有人说得清楚。

前一段时间,葡萄君采访了光子总裁陈宇,听他介绍了光子的研发现状、短板的弥补手段、「光子宇宙」的细节以及未来规划。如果你更好奇对话本身,也可以拉到文末,直接阅读摘录后的问答内容。

光子工作室群总裁 陈宇

当已经做出倍受全球玩家欢迎的游戏之后,光子和陈宇还在追求什么?我们又该如何理解中国游戏行业在全球的位置?看完这篇文章,相信你能获得一些答案。

01 用13年从100多人做到近4000人,靠的是什么?

在采访当中,陈宇先是通过讲述光子的发展经历,纠正了外界对于他们的几个刻板印象。

2008年,陈宇带领100多个对研发有热忱的同事,共同组建了光子的雏形——量子工作室,开始尝试研发更大型的端游,并通过一系列早期项目跑通了PC游戏开发的逻辑。

在这个阶段,他们曾用自研引擎做出了红极一时的《斗战神》,如今仍有不少玩家难以忘怀;但他们也曾面临逆境,比如用7年时间从头搭建引擎而来的《QQ仙侠传》,并没有取得巨大的商业成功。用陈宇的话说:“做研发首要的,肯定是能耐得住寂寞的能力。”

在手游时代,为了抓住红利,光子开始把经典PC游戏的玩法移植到手机平台,并做出了《全民飞机大战》和《全民突击》等游戏。而这套打法最大的高潮则是《和平精英》和《PUBG MOBILE》。至此,光子10多年的积累终于得到了巨大的回报。

聊到这里,是时候来解释那些关于光子的刻板印象了。

第一,一直有人认为,是《和平精英》的研发帮助光子实现了工业化的能力,但事实恰恰相反,用陈宇的话说:"没有之前几年的积累,我们不可能在几个月内就做成这个项目……只靠3个月是练不成工业化的。”

据陈宇回忆,早期研发端游时,很多游戏逻辑都要由团队成员手写,然后进行测试。而在所对应的行业阶段,像《QQ仙侠传》《斗战神》《和平精英》这些项目几乎也都属于地狱难度。在攻关过程中,他们尝试了商业引擎和各类工具,并开始重视测试和TA,这才形成了所谓工业化的流程。

第二点与光子一向为人称道的中台有关。陈宇称,光子中台人员的比例高达三分之一,每个项目都会获得中台的大量支持;且一旦完成研发,代码都会被统一整合到中台,可以随时供其他团队使用。"这样的模式让不同团队在做同类项目时,速度和效率比其他人更快。

PCG程序化生成自研工具Udini

于是之前有人认为,光子是在组织变大,或者互联网行业的相关风气流行之后,才开始注重中台的建设。但陈宇称,其实在很多年之前光子就在坚持这条路:"如果一开始不打通,后面其实是很难做到的。"

这里有一点很微妙:在游戏行业,如果单个团队很早就做成了超级产品,那他们往往会想办法「自立门户」,提高自己的话语权和竞争壁垒。但在早期的光子,大家反而需要互相支持,才能保证整个组织的优势——在Leader决策与坚持的基础上,这也从侧面推动了强中台机制的发展。

所以光子研发实力的根源,其实是长时间「耐得住寂寞」的积累。这也是游戏行业始终不变的规律。

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02 如何补齐短板?

在陈宇看来,如今光子的引擎技术和工具效能并不差,甚至大家还比国外许多团队更早地用上了最新的虚幻引擎5,对新特性更加熟悉。但他也承认,团队依旧存在不少短板。

开放世界引擎效果切片

在海外,顶级团队可以投入分布在全球不同地区多个工作室的千人团队,用七、八年时间去完成超大体量的项目。相比之下,国内团队不一定具备协调这么多人的项目管理能力,以及解决跨越时区、地区、语言和文化障碍的管理手段。

举个例子,物理上的时区差异,会对研发沟通、版本测试和代码质量带来一系列问题。怎么在一条管线上面进行分发,把模块交由不同的团队负责,最后还能组合在一起?"在这一点上育碧做得比较好,它们的UI可能交给加拿大工作室,内容叙事由法国工作室负责,工具是新加坡的团队在做,引擎优化又是另外一个地区。"

跨端研发的难点也差不多。不同平台的UI、UE设计、操作交互甚至FOV要怎么做?如何满足不同平台用户的玩法喜好?如果在PS5上没办法做出移动端这么丰富的商业化界面,付费又该如何设计?如果没做过类似的项目,团队永远解决不了这些问题。

为了获得类似的经验,目前光子立足于中国,在美国、新加坡、加拿大、英国、法国、日本、韩国、新西兰、阿联酋等多个国家和地区都建立了研发办公点,并试着挖掘不同地区人才的优势。

光子全球工作室布局

例如在北美,他们招聘了不少专注于引擎等底层技术支持的专家;在欧洲,他们更倾向招纳写实美术的专才;位于新加坡的研发创想和协同中心,则会负责全球研发协同和全球化运营的统筹。"我们还在摸索的路上……但一个跨端的全球大项目做完,基本能力就建设起来了。"

光子工作室群基于虚幻引擎的精细化动作捕捉技术展示

在陈宇看来,过去20年中国游戏公司最看重的问题不外乎三个:怎么把项目做出来?怎么把项目更快地做出来?怎么把项目又快又好地做出来?一切都是为了那个「解决方案」,而且关注的品类也更看重玩法。但在北美,团队会采用高概念的设计方法,在理念一致的前提下,基于设计理论构建规则,然后在规则之下拆解出具体的设计点。

为了学习相关经验,光子在海外招募并支持不少3A老将组建了新的团队,边与他们磨合,边寻求更多成长。例如由前暴雪核心成员组成的Uncapped Games,正在研发一款RTS类游戏;而参与过《荒野大镖客》的Steve Martin成立了LightSpeed LA工作室,研发3A开放世界产品——前些年他还在TGDC上分享过自己的心得。

而在积累了研发能力和经验、全球化生产管线、人才和用户的现在,光子已经开始进一步创建自己的IP宇宙。"我们正在筹备和研发几个3A级的IP项目,后续还会有一些超级IP逐渐对外公布……从0到1最难的阶段已经过去,接下来是从1到100的过程。"

《语丝》、《奔流》、《萌芽》、《译文》等文艺期刊;热忱关怀、积极培养青年作者;翻译外国进步文学作品和介绍国内外著名的绘画、木刻;搜集、研究、整理大量的古典文学,编著《中国小说史略》、《汉文学史纲要》,整理《嵇康集》,辑录《会稽。

03 关于「光子宇宙」

聊完了上面这些内容,我猜你对「启程,光子宇宙!」,以及「LIGHTSPEED,ALL ABOARD!」的意思,有了更细致的理解。

光子全新品牌愿景理念图

「All aboard」,指的是在全球研发生态的布局、跨终端、跨平台的产品规划,以及技术的跨领域应用,这也是未来研发下一代产品的基础能力。而「宇宙」两个字除了包罗万象,还有一点儿「漫威宇宙」的味道。正如内部邮件所说,在这轮品牌升级中,他们还推出了一个叫做光宙映像的子品牌,准备探索影视、动画等周边内容。

这也是为什么光子如此重视创意和设计的原因:他们希望像好莱坞一样,在各个场景都能创造更广泛影响大众的内容。而人们喜爱和拥护这些内容的前提,是认可它们背后的价值观和理念。

陈宇认为,游戏行业未来的竞争,将是项目规模、开发规模,甚至文化方面的全方位竞争。过去像《荒野大镖客》这样的项目,开发可能需要几亿美元,但未来几亿美元的成本,可能只是一个基本数字。当然,随着数实融合,未来成功项目的收益也会远超现在的项目。所以在接下来的5年、10年,光子打算通过跨端产品正式进入主流市场,在主流赛道上,和全球最顶级的团队去正面竞争,直至成为这场竞争的玩家,甚至赢家。

这也是前几天我们讨论过的,光子这轮品牌升级的背景:由于之前的许多产品并非原创IP,相较于用户规模和全球营收,光子的品牌影响力一直偏弱。但现在陈宇希望表达团队对于未来的思考,让更多志同道合的团队或个人和他们一起探索未来。

这几句话前后不超过三分钟,出自PBS电视台王牌主持Charlie Rose对美国摄影师Taryn Simon的访谈。虽然迄今只出版了两本影集,这个33岁摄影师的成就已经毋庸置疑。《纽约时报》和《时代周刊》都对她的作品进行了专门的介绍,年初。

04 采访内容的摘录

葡萄君:在品牌升级中,光子将使命更新为“传承游戏热爱,探索游戏未来”。这个「游戏未来」该怎么理解?

陈宇:其实光子经历过好几个游戏世代,大概可以分为三个阶段:

第一个阶段,是建立PC游戏的基础研发能力;

目前我们算是处于第二阶段的尾声,即将进入第三个阶段。我们正在筹备和研发几个3A级的IP项目,后续也还会有一些超级IP对外公布,它们都会是面向全球市场的跨端产品。

而在未来的第三个阶段,只有AI、VR等新技术和硬件设备有了升级,我们才能给用户带来下个世代的游戏体验。相信到了那个时候,基于整体研发能力的增强,以及全球研发资源的积累,再配合即将构建的全球性IP,我们能把握住更多机会。

葡萄君:光子是从什么时候开始思考工业化的?有什么契机么?

陈宇:最开始研发我们没有太多引擎或工具可以使用,很多游戏逻辑都是由团队成员手写,然后进行测试,效率也比较低。在学做项目的过程中,我们逐渐接触了商业引擎和各类工具,并开始重视测试和TA。从简单的3D项目、2A项目,再到面向未来的3A项目,我们就这样从过去类似作坊的生产方式,逐渐趋向所谓的工业化、流程化。

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葡萄君:很多人认为,《和平精英》是你们实现工业化的节点。毕竟你们需要在那么短的时间做那么大的项目。

陈宇:我们并不是突然迈进工业化时代的,没有之前几年的积累,我们不可能在几个月内就做成这个项目。它不是先有鸡还是先有蛋的问题,不是你用三个月的时间,把能力练了出来,而是你要先具备这个能力,才能在那个阶段把握住机会。

葡萄君:你觉得为什么「工业化」这个词会这么热?

陈宇:工业化能比较好地体现中国研发团队的成长,并与我们过去作坊式的研发模式形成了区别。

我必须指出,在引擎技术和工具层面我们并不差,甚至我们比国外许多团队还要更早地用上最新发布的虚幻引擎5。但比起国外的工业化——一千多人分布在全球不同地区的十几个工作室,用七、八年时间去完成超大体量的项目,目前我们距此还有一定的差距。

我觉得我们缺少的是更大体量的次世代项目,来帮助我们建立起真正的全球性研发规模和研发能力。游戏行业就是这样,不是纸上谈兵就行,所有东西都要通过项目来证明自己。光靠嘴说没用,别人也不会承认。

葡萄君:那国内和海外的差距好弥补么?

陈宇:它属于经验的范畴,不属于能力的范畴,不是0和1的差距。一个跨端的全球大项目做完,基本能力就建设起来了。

葡萄君:但你们在提升,竞争对手也在提升。想取得全球化、跨平台的成功到底有多难?

陈宇:非常非常难。这两年游戏公司的并购慢慢到了新的阶段,最后基本上就是大厂之间的较量,而且会是项目规模、开发规模,甚至文化方面的全方位竞争。

过去像《荒野大镖客》这样的项目,开发可能需要几亿美元。这已经非常惊人了,但我觉得未来几亿美元的成本,只会是一个基本数字。

葡萄君:但如果一个项目要这么高的成本,再考虑到成功率,以后做游戏想回本是不是会非常艰难。

陈宇:普通项目会有这个问题。但随着数实融合,可能成功项目的收益会远超过现在这些项目,甚至可能会出现一些超巨型的项目。

葡萄君:你们也想成为其中之一。

陈宇:这确实很难,但我们必须从现在就着手准备。到了那天,我们至少要能够成为其中的玩家——也许成为玩家还不够,我们还想成为最后的赢家。怎么一步一步地走到那天,是我、团队、公司甚至整个行业都要去思考的。

葡萄君:之前你说研发要积累,等待爆发的时机。那光子的下一个爆发期会在何时到来?

陈宇:我们虽然有短期和长期规划,但在游戏行业,你永远无法准确预测出五年后什么样的项目会火。所以关于下一代产品,我们只能通过布局,以几十人的小团队为先锋,尝试不同类型,并在获得成效后,派遣大部队全方位投入,进行正面竞争。当然,如果是比较明确的项目,我们肯定会全力以赴。

葡萄君:一个关于品牌刷新的问题。你希望未来当人们提到光子,大家的第一反应会是什么?

陈宇:我希望大家未来能将我们定义为全球顶尖的研发工作室,可以基于自己建立的IP宇宙,面向全球提供服务和研发支持。

葡萄君:你们会有什么特别的差异点么?比如当提到顽皮狗,大家就会想起他们电影化的叙事。

陈宇:很多团队都有突出的长板,有的擅长做叙事,有的擅长做PvP,有的擅长做社交。但我希望未来我们在木桶的每个部分都比较成功。为了实现这一点,我们需要一些时间——我相信我们需要的也就是时间。

葡萄君:现在你会怎么评价光子的品牌影响力?

陈宇:相较于全球用户规模和营收,光子的品牌影响力是偏弱的,这与我们发展过程中的策略息息相关。

首先,我们过去的产品以移动端为主,而当时移动平台并未列入全球主流市场;其次,我们研发的很多产品都并非原创IP。但在这个过程中,我们也积累了用户、资金和人才。

之所以进行光子品牌升级,也是基于这一考量。我们会在接下来的5年、10年,通过跨端产品正式进入主流市场,在主流赛道上,正面和全球最顶级的团队竞争。另外我们也希望对外传达我们的志向和举措,让更多志同道合的团队或个人,加入我们,一起探索未来。

葡萄君:有一点我很好奇,在已经做出全球最受欢迎的游戏之后,你在游戏行业继续奋斗的原因是什么?

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陈宇:就像我们之前经常说的:"把对游戏的热爱带向全世界",我个人真的就是非常热爱游戏,除了游戏这个行业,对其他领域我也没有那么大的兴趣。

可能大家觉得,我们已经做过很多项目了,也取得了一些成绩。但在我个人来看,过去的二十年只是一个开始,只是帮我们成为了未来全球竞争的玩家。接下来的十年会更加关键:它决定了我们能否从玩家变成赢家。

葡萄君:上一次你感觉特别骄傲和满足是什么时候?

陈宇:我曾数次提起2019年,在国外一所大学参加《PUBG MOBILE》相关活动的经历。当时有几千人在现场,邀请我们过去观摩,主持人介绍我们是游戏项目的开发团队,现场一下子都在喊我们的名字……真的,这种感受让我记忆犹新,你可能理解不了……他们对开发者是发自内心的尊重,你会觉得你的产品真的有人热爱。

葡萄君:这种感受是不是很难再有了?毕竟下一次想超越这种感受,得做出一款什么样的产品。

陈宇:还是会有吧,这也是我们的目标。

葡萄君:一次又一次的欢呼?

陈宇:对,获得用户、粉丝发自内心的尊重和喜爱。可能我们在很多方面还做得不够好,但至少我们有动机和目标去做,我也相信可以做到。

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