[美]亚当·奥尔特《欲罢不能》作品简介与读书感悟

1、行为上瘾的毒游戏能让人上瘾这件事已经成为了一种共识,区别于毒品这种药物上瘾,游戏上瘾往往我们称呼它为行为上瘾。行为上瘾当然不仅仅是游戏了,赌博也是一种行为上瘾,比如老虎机,甚至于运动有时候也可以看

1、行为上瘾的毒

游戏能让人上瘾这件事已经成为了一种共识,区别于毒品这种药物上瘾,游戏上瘾往往我们称呼它为行为上瘾。

行为上瘾当然不仅仅是游戏了,赌博也是一种行为上瘾,比如老虎机,甚至于运动有时候也可以看做一种行为上瘾。

当然被诟病最多的,依然还是电子产品带来的行为上瘾,从俄罗斯透明方块到下水道管道工人,亚当奥尔特欲罢不能,从黑暗破坏神到王者荣耀,从打飞机到大吉大利,今晚吃鸡,游戏带来的上瘾从来没停过。

行为上瘾早已不仅是小孩子的事了,越来越多的大人也开始陷入这个问题之中,随着手机的普及,对于手机、网络游戏、社交媒体、短视频娱乐的上瘾越来越受到重视,并逐渐成为了一个社会避免不了的问题。

因为上瘾,我们越来越多的时间被这个瘾所控制,这种瘾带来的刺激慢慢的在吞噬着我们的时间,甚至于导致很多人完全丧失了人生的主动权。

比如很多人一进网吧游戏就是几个月,除了外卖和上厕所不带停的,有些人沉迷吃鸡分不清现实和游戏,有些人在不断的社交媒体中消耗本该属于家人、属于成长的时间。

这些人夜以继日的工作,目的只有一个,就是为了设计出让人行为上瘾的产品,比如游戏,比如抖音,比如微博。

而且,随着科技发展,像斯皮尔伯格最新的电影《头号玩家》里面一样,各种新技术正在磨刀霍霍的向着我们走来。

那么,为什么我们会上瘾呢?我想很多人都知道,是因为每个人大脑里面的生理基础,不断的新鲜感刺激,多巴胺的反馈给予了你沉迷其中的理由。

但是如果站在游戏设计者的角度来看,他们是做到了哪些步骤,才让我们一步步的陷入深渊,不可自拔呢?

2、诱人深入的目标

人不管做什么事情,总得有一个理由,来内驱动他的行为,这个理由的背后就是一个个想要达成的目标。

所以设计一个目标,是我们打开游戏的第一步。

目标的好处不用说,它直接赋予了我们行为的意义,所以当设计者给我们设计了一个目标以后,为这个目标所付出的时间和精力便有了合理的内心自恰。

当然,问题是这个目标不是我们真正想要的,而是设计者通过聚焦的方式给我们设计的,或者通过一些细节给我们暗示形成的,它并不是我们真正想要的。

比如曾经红极一时的微信打飞机游戏,多少人为了朋友圈的排名在熬夜奋战,这个排行榜就是一个目标,一个刺激你攀比欲的目标。

如果没有排行榜,我们也许自娱自乐一把就过去了,但是正是因为有了排行榜,才会有我们孜孜不倦再来一把的动力。

再比如现在网络游戏最经典的任务模式,为什么用任务模式来引导,而且会有提交任务这种仪式感,领取任务后奖励的设定呢?

同样是为了设定一个目标来带给你完成任务的意义,而那完成任务一刹那,还有排行榜超过你朋友的一刹那,你的大脑快感中枢神经给予你的奖励,就是设计师想要的。

目标除了这种需要去达成的目标,还有另外一种,就是打卡签到式累计目标。

美国有个每天跑步打卡的活动,如果一天不跑就会清零,有一个孕妇在生产的当天硬是跑了12公里去医院生下孩子,有一个膝盖严重出问题的老人,为了这个数字目标天天折磨自己膝盖。

[美]亚当·奥尔特《欲罢不能》作品简介与读书感悟

而吃鸡游戏的目标是什么?小目标是击杀敌人数,排行榜,大目标当然是大吉大利,今晚吃鸡啦。

所以一点点诱你深入的目标,是设计一个上瘾游戏的第一步,有了一个目标,才有让你打开游戏,让你一轮又一轮打开游戏的动力。

3、轻而易举的进步

有了目标以后,就有了第一步打开游戏的动力,于是开始玩这个游戏。

但是问题就是,我们大多数人都是关注眼前利益,总是容易三分钟热度,总是容易被困难吓倒。

怎么办呢?设计者也想到了,不能让你放弃啊,于是,在你玩游戏的过程中,他必然会让你轻而易举的进步。

轻而易举的进步,会让我们在一开始就尝到甜头,一开始就让我们的大脑快感神经中枢给予反馈,就像一些赌博游戏,那些输的最多的,往往都是一开始就赢的。

想象一下现在很多知名的游戏,王者、吃鸡、跳一跳、马里奥等等最大的特色就是易上手,特别是王者把端游简化到手机端的突破,让更多女性玩家可以入场,因为它操作的步骤更简单、玩游戏更方便。

当你打开游戏,操作几下就能明白玩法,就能来个一两盘的时候,这个时候就会让你觉得我果然好厉害,这个很简单么的错觉。

所以,如果我们把改变的第一步设计成简单模式,而且能够简单易行的,会不会容易坚持下去呢?

比如一天200个英语单词,变成10个单词。

4、大张旗鼓的反馈

当我们轻而易举的获得了进步,竟然轻松就能够上手游戏的时候,和上瘾当然是扯不上关系的。

这时候只是感慨于自己的进步而已,那么这个时候我们最需要什么?

没错,当然是有人夸奖么!

读来引人入胜,欲罢不能。12水浒传》简介 《水浒传》写的是北宋宣和年间(1119---1121前后)宋江等聚众起义的故事.事在《宋史》和宋人笔记里有多种记载,虽不一致,但都说到力量强大,威胁朝廷,在民间影响深广.南宋人龚圣与说:"宋江。

人天生就喜欢有反馈、有动静的东西,当每一次的小成功,背后都有强烈的反馈的时候,才是你欲罢不能的开始。

为什么老虎机那么的容易让人上瘾呢?你会发现不管你是输了,还是赢了,它都会给你劲爆的音乐、闪耀的灯光,给你一种反馈。

每一次结束以后,欢乐的音乐、明亮的灯光让你沉浸在一种“伪装成赢的输”里面不可自拔。

我接触过一个家庭,男孩上小学五年级了,是人们眼中典型的问题男孩,在学校不完成作业、顶撞老师、与同学相处很粗野,大家觉得他家的教育有问题。 他的家庭教育确实有问题,但不是不教育的问题,而是教育方式的问题,他父母的教育以打骂为主。

这让我们就像明星一样,每一次都在粉丝环绕中开心不已,这和电视剧中那些被名和利冲昏头脑失去本性的坏蛋一样的,内心都是同样的机制——绚丽的正面反馈让你失去自我思考能力。

各种电子游戏也是一样,新手大礼包往往是非常丰厚的,会让你有一种瞬间赚大发了感觉,而且一开始首次完成任务的奖励都会非常的大,也是这个原因。

依然回到我们改变自己、养成好习惯的问题上,在最开始容易放弃的时候,给予一个正面的鼓励,给予一个大大的反馈,是自己继续加油的不二动力。

同样,对于很多朋友来说,不管对方在尝试什么,我们尽量不要打击,尽量给予鼓励,因为这有可能是对方一生改变的开始。

5、逐渐升级的挑战

当然,当你有了轻而易举的进步,还有了一下子的大奖励以后,你就会有一种错觉,一种自信和天下无敌的错觉。

这时候如果继续让你顺利赢下去,那么也许你就会失去了动力。

因为一个人注意力刺激的来源,不是来源于绝对值的大小,而是差值的大小,就像你平时不太会注意路上不变的人和事,却对变化的东西感兴趣。

于是,接下里就要给你升级挑战,让你觉得努力一下就能达到。

最能让人燃起斗志的,不是太容易的,也不是太过艰难的,而是那种跳一跳,努力一下就能够得着的挑战。

所以,这时候游戏设计者,就会逐步的一点点提升挑战的难度,让你一点点迷入进去。

我们讲学习的时候,会说舒适区、恐慌区和学习区,那么游戏也有一个简单区、困难区和挑战区。

游戏最重要的就是要让你不断处于挑战区,一个可以努力一下就可以获得反馈的区域。

在这个区域,每次都不是很难,这样玩家不仅喜欢玩,而且还会特别的有动力,因为这会给自己一种在一步步达成人生目标,在一步步成长,一步步变成牛逼的错觉。

比如俄罗斯方块,你拿到一个不错的分数,方块的速度就会加快一点,然后在获得不错的分数,在一点点加快,这虽然一个小小的游戏,但是有时候往往再给我们一种激励人心的作用。

很多人在这样的挑战和反馈中,获得了内心的自恰,获得了自信。

这也是为什么很多人逃避现实,不断沉迷游戏的原因之一吧。

不管是想要改变他人,还是想要改变自己,都不是一蹴而就的突变,而是一点点的引导和积累,从而在不经意间,就发现改变了很多。

链接: https://pan.baidu.com/s/1ruTTha2fpBPgwSokVtvCVA 提取码: 93es 书名:欲罢不能 作者:[美] 亚当·奥尔特 译者:闾佳 豆瓣评分:7.4 出版社:机械工业出版社 出版年份:2018-4 页数:272 内容简介:欢迎来。

6、不可预见的悬念

同样的,如果都是不断提升的挑战,那么挑战本身也会变厌倦。

于是我们需要另外一样东西,那就是不时出现的惊喜。

读书引人入胜,欲罢不能。这的确是一本很值得一读的好书。《海底两万里》读书心得感悟二:今天,我读了《海底两万里》这本书,感受很深。这本书讲的是:一名生物学家阿龙纳斯和鹦鹉螺号潜水艇的主人尼摩船长一起乘坐着鹦鹉螺号潜水艇。

不知道什么时候会出现的惊喜,是游戏让人上瘾最核心的东西,为什么吃鸡游戏几乎统治了游戏时间的一大半,比王者还要疯狂。

对于悬念的追求,对于不确定反馈的沉迷,归根结底就是大脑里面快感神经中枢在作祟。

2、不定奖励法 不定奖励法。美国作家,亚当·奥尔特,在他的著作《欲罢不能》里提到:如果奖励不可预测,参与者会更享受。等待奖励出来的兴奋感,让整个体验在较长的时间都更为愉悦。举个很实在的例子 ,很多人都喜欢刷。

斯金纳做过的老鼠实验,应该说是非常的典型了,当老鼠知道按一下按钮会掉下食物的时候,老鼠只会在饿的时候去按,当老鼠不知道几下会往下掉,他就会去探索,等摸清楚了规律:按三次就掉以后,它也不感兴趣了,只在饿的时候去按。

但是,当实验人员把食物掉下来的规律设置成随机以后,老鼠疯了,一天到晚在那里按,沉迷游戏不可自拔。

人当然也一样,同一套快感神经中枢,同一套工作模式,悬念的力量让我们欲罢不能。

意外的惊喜,可以加强我们的行为倾向,比如你前一天在北京长安街上捡到了钱,如果今天去一个地方有两条路可以选择,你一定内心倾向于再走一次长安街。

所以奖励反馈也可以用在教育孩子、人员管理、自我管理中。

7、令人痴迷的社交互动

最后,也是特别重要的一点,那就是在别人那里,在社会协作体系里获得肯定。

为什么当年Facebook要花10亿美元收购当时只有3000万用户的ins?因为ins的点赞功能一下子击中了用户的内心,点赞就是一种被社会认可的体现。

[美]亚当·奥尔特《欲罢不能》作品简介与读书感悟

有多少人,几天不吃饭,拍几百张照片,挑出一张精修几小时的图,就是为了在朋友圈获得几个赞。

这种被社会认可的需求,是我们人类最底层最渴求的需求之一,也是我们生命的意义的重要支撑。

它可以带来自尊、自信还有内心的自我自恰。

所以,点赞一种简单的社交互动,可以让我们在社会体系中获得存在感和认可,那么其他的呢?

比如网络游戏里面的恋爱系统,里面的组队系统,里面的公会系统,它相当于把线下的社会体系搬一部分到了游戏里面。

从此你不仅可以获得游戏给予你的快感奖励,还能在里面维持人这个社会性动物的本质需求——社会性的互动。

至此,一个上瘾游戏的基本元素都配备了,同时我们的沉迷也变成的大概率事件。

越来越多的人盯住了这个上瘾的机制,让整个世界几乎一大半的人沉迷在行为上瘾中。

更不用说,更加新的科技对这一块的蛋糕虎视眈眈,当有一天头号玩家里面的场景变成了现实,不知道我们还有多少人能够抗拒。

或者,这个世界变成了一个游戏世界。

不过,终究,游戏设计者自己也是人,设计吃鸡游戏的人,回家也会打一盘王者,设计了王者的人,回家也许天天在玩着连连看。

我们自己设计了上瘾机制的同时,也有更多人开始摸清楚背后的上瘾原理。

那么到时候,这种游戏机制也可以用到好的方面,比如如何学习,如何工作,如何管理一个公司,到时候也许将来整个世界,变成一个游戏化的世界,而不是一个游戏世界。

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