去年世界赛第一视角刘青松我小组赛一直在看,延迟大约是7ms到8ms之间。
这次因为韩国服务器在首尔,离釜山有一定的延迟。
正常。可以玩的,我玩的时候差不多这也是这个样子,剩下的就看你的电脑配置了。150以上会延时明显.,80以下的都能正常玩,50以下很流畅!如果感觉不流畅可以更换更高配置的电脑,会感觉操作更顺畅。
有没有一种可能,是9+13=22,而不是22+13=35?
还有,拳头是觉得,中国程序员死绝了?
【改个35ms的延迟就这么难吗?英雄联盟改PING教程 @拳头工程师-哔哩哔哩】
github上的开源工具尚且能做到正常,你拳头做不到,还要重赛?可以的。
鄙人文科生不懂程序,但是我懂逻辑。
拳头现在的操作就像是为了圆一个谎不停的撒谎嘴硬。就像是坐上了后悔椅还嘴硬的犯罪嫌疑人。一句“我觉得”,就觉得自己非常了不起,要说还是LPL四年三冠给拳头招商引资引了大的,对拳头太好了。
以下内容基于我网络学习(毕竟当时打主机游戏折腾过不少网络)的经验。
我不知道我说的对不对,如果确实按照拳头所说客户端发包有10ms的延时,而拳头很自信rng的延迟是35ms,那么是不是将一个数据包从客户端发送到首尔的数据中心,再从首尔的数据中心返回,再由电脑进行数据包解密的延迟是35ms?那么你客户端发包延迟是10ms,解包延迟我就不算了,那数据从客户端发出之后到数据从首尔计算后发回延迟大概是25ms,这是一去一回,那么我用游戏环境的本地服务器用Windows自带的ping工具去ping一个首尔的服务器,英雄联盟fps和ms多少正常,延迟应该在13ms左右?,
难道拳头已经开发出可以超越这个世界上所有现存节点速度的网络延迟了。请务必收费,我买爆,毕竟当初18ms延迟的节点要我2块钱一天呢。。
美服180ms左右延迟属于正常。相关内容 英雄联盟全球总决赛(League Of Legends World Championship,简称Worlds)是英雄联盟一年一度的最为盛大的比赛,同时全球总决赛也是所有英雄联盟赛事中最高荣誉、最高含金量、最高竞技水平。
再说回来,为什么这个数据也是13ms?
也就是说,在拳头眼里
RNG的延迟35ms=客户端10ms延迟+13ms发送+13ms回复+0ms解包+无延迟工具
那么RNG解包时间是0ms,同理其他队伍解包时间我默认也是0秒,那么我就默认你这个延迟工具恰恰好好是13ms。
而且巧合的是,我朋友ping出的6到8ms乘2,加上拳头所说的服务器发包延迟10ms,怎么恰好是22ms到26ms啊?这么巧啊。恰好包括了hanabi那张截图的25ms和zeus的22ms?
企业回堡垒机是“IT运维审计系统”一种形象化的别名,并随着堡垒机产品的发展与普及,该名称深入人心,已经逐渐形成事实上的标准。堡垒机本质上是解决IT运维过程的安全、可控与合规的。当企业的IT资产越来越多,当参与运维的岗位越来越多,当运维团队。
所以我结合我自己做的小实验得出的几种可能分别是
二、拳头公司所使用的延迟工具存在严重缺陷其产生的延迟恰好不会像github上多如牛毛的开源延迟工具一样被正确读取,而他们的延迟工具则恰好会在比赛日志中被忽略,而且拳头依旧不打算解决这个问题并且不保证未来的比赛中不会再出现这种问题。
正常。 英雄联盟游戏中,ms是网速,越低越好,跟网速有关,一般在30-60之间为佳。ms18算的是极快的了。《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英。
三、拳头解决了全世界网络工作者的老大难问题,让中国服务器到韩国服务器的最低理论物理延迟缩短了三分之一。