1997年底,《帝国时代》发布,浓厚的历史氛围和出色的游戏玩法让它在群雄争霸的RTS市场牢牢地占据了一席之地。25年过去,RTS游戏日渐稀少,但《帝国时代》系列却依旧保持着旺盛的生命力,保有许多拥趸的同时还吸引着一批又一批的新鲜血液。
感谢微软,值《帝国时代》系列25周年之际,我们采访到了World's Edge 创意总监Adam Isgreen、World's Edge 玩家社群总监Emma Bridle以及Relic Entertainment 执行制作人David Phan,和他们聊了聊《帝国时代》系列长盛不衰的秘诀,和对未来的展望。
以下是采访详情:
企业回随着越来越多人喜欢玩外服游戏,但是很多游戏服务器不在国内,那么玩家在玩的时候会遇到登陆不上/高延迟/掉线等问题。其实这个时候只需找一款效果好用的加速器加速一下就可以了,那么有能好用又免费的游戏加速器的么? 答案是:有的;可以试试雷。
Q.在你眼中,《帝国时代》系列是如何对如今的PC游戏领域产生深远影响的?
David Phan:帝国时代不仅影响了PC游戏,还影响了整个游戏行业。《帝国时代》系列充满热情的粉丝来自世界各地且拥有不同背景。这个系列让历史栩栩如生的呈现在玩家面前,并允许玩家建立幻想中的伟大帝国并领导庞大的军队。我们认为,《帝国时代》至今仍在影响游戏行业,它让历史变得触手可及,变得更加有趣,并将所有类型的游戏玩家(甚至是非游戏玩家)与这个系列连接起来,这是其他游戏系列无法做到的。我觉得,帝国时代新手攻略,今天开发的任何具有历史背景的游戏,都会把《帝国时代》视为如何将历史和游戏玩法完美结合的灵感来源。
Q.《帝国时代IV》问世之前,你们先后推出了一、二代的重制版。请问相比于四部正传作品而言,你们是怎么看待重制版的?它在帝国时代的系列作品中扮演着一个怎样的角色?
Adam Isgreen:很多人都十分怀念他们第一次接触到的游戏,但是在开发“决定版”时,我们回过头来仔细研究了它们,看看它们是否真的和记忆中的样子相符,但老实说……我们对它们的记忆可能比它们本身要好得多,特别是在视觉效果方面。我们也认识到,让游戏运行起来的组件库已经过时,这也是在电脑早已更新换代的今天,许多玩家会面临的问题。“决定版”的初衷是成为原始游戏的一个新版本,并让玩家在未来几年内毫无问题地享受它们。
虽然我们的意图从来不是用“决定版”取代任何原版的游戏玩法,但我们知道我们可以用更现代化的感官体验,更好的技术和改进的视觉效果来强调和打磨这些游戏。我们仍然提供原版已有的核心游玩和感受体验,但我相信我们已经在“决定版”的所有其他方面都超越了它们。
Emma Bridle:“决定版”是个非常棒的形式,它让游戏变得焕然一新,是老玩家继续体验原版3款游戏的最佳版本,也能供新玩家们发掘和享受。自这些游戏推出以来,我们一直在更新它们,例如《帝国时代II:决定版》已经收到了近 40 次更新和 3 个 DLC 扩展。这使得在原版推出多年后,我们能以原版超棒的底子为基础,为玩家提供更多内容。在“决定版”和《帝国时代IV》中工作的团队是分别独立的团队,但他们正继续相互协作和学习,分享各种经验,如新功能、新文明、更新游戏的新路径等等。我们希望玩家在整个系列中拥有一致的体验,无论玩家们喜欢哪一作,带给他们的感觉都会是“这就是《帝国时代》”。
Q. 在接手《帝国时代》系列之前,Relic就已经有了不少像是《战锤40K战争黎明》、《英雄连》这样的优秀作品,请问你们是如何将之前作品的成功经验运用到《帝国时代IV》中的?
David Phan:我们很自豪Relic是策略游戏的首选目标和工作室。我们在开发策略游戏方面拥有25年的经验,与此同时,我们不断从成功和错误中吸取教训,以使游戏变得更好,并且我们仍然在每天的开发中学到更多。我们不仅是游戏的开发人员,而且还是RTS游戏的忠实玩家,这也允许我们能将 RTS 游戏开发经验与充满激情的策略游戏玩家团队相结合,确保我们在对如何正确执行有着关键理解的前提下,做出以玩家为中心的设计决策。
1、首先打开《帝国时代4》,进入到游戏界面中。2、其次点击界面中的国服按钮,进入到界面中。3、最后点击界面中的任务和工具,即可进行玩耍。
Q. 在《帝国时代IV》中,我们可以看到很多大刀阔斧的改动,比如士兵可以登上城墙,部队可以建攻城器械等等。请问在进行这些改动时,你们的出发点是什么?
Q.《帝国时代IV》每个战役关卡后附带的历史科普短片让人眼前一亮,当初你们是怎么想到这个点子的?
David Phan:World’s Edge、微软和Relic从《帝国时代IV》开始就有一个共同的愿景,那就是我们想让历史变得触手可及、充满乐趣。我们中的许多人(再次)通过许多现代纪录片和电视节目爱上了历史,使学习变得容易和愉快。我们想让游戏具备一些教学属性,但更重要的是,我们希望它好玩,并且和游戏中的战役完美适配。所以我们做出了一个大胆的决定,即我们可以将引人入胜的战役任务和游戏玩法与精彩的视频片段结合到我们的“亲临历史”功能中,这将使玩家玩得更爽,学得更多。
Q. 你们觉得是什么让《帝国时代》系列能历经二十五年,依然能保持现在的热度?
Adam Isgreen:《帝国时代》系列在 RTS 游戏这一类别中提供了独特的游戏体验,并且这种体验方式无出其右。游戏的主题很容易让玩家理解,并且具有足够的多样性,可以使其始终保持玩家的新鲜感。
1,中国兵力在殖民时代以旧汉军为主,可以出7草原卡骚扰,但一定要快速上堡垒时代,因为殖民时代中国的兵种上不全面,缺少能够作为中坚的骑兵。堡垒以后以长刀双骑+领事馆英国火枪手以及火绳枪为主,必要时发虎蹲炮卡或9满。
Emma Bridle:《帝国时代》深受全球喜爱,我们在各大洲都有玩家。它是策略游戏的中流砥柱,在讲述人类历史方面有着非凡的基础。我认为玩家在《帝国时代》的旅程中成长,完善建造顺序和策略,精通技巧和管理。玩家们进行的每场游戏都会有不同的体验,并能确实看到自己的进步。
Q. 在二十五年前,除了《帝国时代》之外,市面上还有着不少RTS游戏,当时做这个类型的游戏可以说是大势所趋。而到了RTS游戏日渐稀少的现在,是什么让你们仍在坚持做RTS游戏?
David Phan:虽然新的 RTS 游戏可能不像 20~25 年前那样普遍,但我们也必须明白,现在市面上的游戏和游戏类型更加丰富。在 Relic,我们是一个充满激情的游戏玩家群体,他们喜欢许多不同类型的游戏,但我们都对 RTS 有着共同的热爱。我们知道,世界上有许多玩家对 RTS 有着同样的热情。这些玩家来自各行各业,并且有新的粉丝可能正要发现这种神奇的游戏类型并爱上它。这都激励着我们不仅为该类型的粉丝制作出色的 RTS,而且还能吸引新手或年轻的游戏玩家接触到 RTS 游戏。
Q.你们会选择什么样的历史事件添加到战役模式里?在还原历史时,你们秉持着什么样的原则?
Q. RTS游戏的高竞技性会带来很大的挫败感,尤其是对新手而言。你如何看待这种情况?在《帝国时代IV》中,你们对此做出了什么改进?
Emma Bridle:我们知道 RTS 是一个复杂的游戏类型,我们一直牢记这一点。我们从“决定版”的“战争艺术”挑战和“帝国战争”模式等元素中汲取了经验,并深入了解了这些元素如何帮助玩家建立技巧和信心。与此同时,我们也对《帝国时代IV》的教程进行了打磨、测试和完善,向玩家介绍了核心游戏玩法。他们可以通过“战争艺术”精进个人技巧——我们刚刚在周年纪念更新中增加了新的挑战——玩家可以通过奖章升级看到自己的进步。你可以在故事模式中游玩战役,专注于历史故事,专注于建立你的游戏技巧。我们刚刚添加了团队天梯模式,并对此感到兴奋,因为它将允许那些认为单排天梯让人生畏的玩家们与朋友一起尝试。我们正在从新老玩家身上学到很多东西,并努力确保《帝国时代》不仅让他们仅仅感觉“能玩”,而且能帮助那些决定玩下去的玩家们更熟练、更自信。我们还在寻找欢迎新玩家加入我们社区的方法,这样他们就可以从我们玩家群体 25 年的集体智慧中学习,他们是整个系列正澎湃跳动的心脏。
Q. 在《帝国时代》二十五周年的这个时刻,请问您对于这个系列有着什么希望与期待呢?
Adam Isgreen:从现在开始的25 年后,我们都还会以某种方式参与《帝国时代》 50 周年的活动。我们愿意相信《帝国时代》不管是现在和将来都是能够世代相传的游戏系列。
帝国时代7v1这样玩:1、每一个玩家都有一个英雄,地图指定地方可以加攻击加血。2、有很多版本的7V1,还有灭人会得奖励比如金钱可以去加属性,在去打最后打老大。
Q. 中国有许多喜爱《帝国时代》系列的玩家们,对他们说几句话吧。