记者 | 郑超前
“随着用户红利的消失和玩法红利的减弱,整个市场正在进入存量市场,端游市场基本上已经进入了数年才会出现一款真正影响行业大作的规律。”《穿越火线》端手游发行制作人陈侃说道。
作为少数几款在市场剧烈变动下存活了十一年的端游产品,陈侃在TGDC2019腾讯游戏开发者大会上分享了《穿越火线》(简称:CF)从端游到手游,不同阶段的发展之路。
cf哪年出的 穿越火线是在2007年5月3日发行的,而国服的话实在2007年12月25日开始内测。穿越火线国服一直以来都是由深圳市腾讯计算机系统有限公司代理运营的游戏。《穿越火线》游戏是由韩国Smile Gate开发,由深圳市腾讯计算机。
穿越火线手游多少年了,据介绍,《穿越火线》第一款端游于2008年正式登陆中国市场,最初经历了几年的快速上涨时期,一直持续到2012年达到高峰点,一度成为全球最赚钱的端游。
此后,随着Moba、移动游戏等新兴品类的游戏崛起,CF端游用户量逐渐开始下滑。为了适应市场,制作团队在2015年推出了第二款作品《穿越火线》手游,重新拉动了活跃用户的上涨轨道,并且在近两年来始终保持平稳增长。
“从收入数据上来看,《穿越火线》十一年来整个系列的收入基本都处于增长状态。”陈侃说道。根据SuperData发布的《2019年8月全球电子游戏市场报告》,《穿越火线》依旧是全球收入排名第五的端游。
陈侃认为,《穿越火线》能够长时间经久不衰的原因大体可以分为两个部分:第一,从爆款思维到长线思维;第二,从游戏打造到情怀打造。
长线思维包括“长时间的内容规划”和“长时间的迭代运营”。
其中,“长时间的内容规划”是指游戏运营一年后应该做以年为单位的长周期规划设计,并且在这个周期内坚持同一个开发理念。
对《穿越火线》而言,游戏上线的前三年,团队围绕的核心是“丰富游戏的内容,打造多模式”;在中间三到五年,开发主题是“融合其他游戏”;最近五年,团队则是围绕着电竞核心及核心用户体验进行开发。
《穿越火线》于2007年5月3日发行,2007年12月25日中国内测。相关介绍:《穿越火线》游戏是由韩国Smile Gate开发,由深圳市腾讯计算机系统有限公司代理运营的一款第一人称射击游戏。《穿越火线》在正式运营的时间里,不断进行内。
“长时间的迭代运营”是指游戏在运营阶段还需要持续在开发内容上持续投入。这一方面是为了保持玩家的新鲜感,另一方面是为了根据玩家的反馈和市场环境调整之前陈旧的设定。长此以往,游戏内容上的堆积就会逐步形成行业壁垒,让新的竞争者难以跨越;产品和流行内容的结合还能够产生用户量上的飞跃。
第一次是2013年Moba品类崛起时,团队想要将Moba和FPS进行结合,但却让玩家觉得不伦不类,三个月后就宣告失败了;第二次则是团队尝试跟进生存类的玩法,但由于端游游戏引擎太过老旧宣告失败。
尤其是最近一两年,中国游戏市场人口红利已经消失了,并且出现了非常明显的用户代际迁移,主要群体已经从过去的80、90后转换成了如今了95、00后用户。
建立了长线思维后,用户短期的流失就变得不再致命,更重要的是用户在月/季度的流转情况,甚至还有用户会出现跨年回流的情况。
网络游戏CF(穿越火线)的发行时间为2007年5月3日。2007年12月25日在中国内测,由深圳市腾讯计算机系统有限公司代理。《穿越火线》是韩国SmileGate公司和韩国Neowiz在2007年推出的次时代网络枪战游戏大作,它是一款以两大国际佣。
不过,这依然无法改变用户会随着年龄的增长彻底离开一款产品。
“但是,如果我们把流失用户看作是云用户再次纳入考虑,他们是可以焕发新活力的。”陈侃说道。
他认为,云用户可能不会再玩游戏,但依旧会看赛事、直播,也会购买产品的周边。这就进入了“打造情怀”的阶段。
“打造情怀”的核心就是保持云用户对产品持续的关注,最直接的做法就是打造产品矩阵,满足不同阶段的不同用户。比如,从《穿越火线》端游到手游,就是云用户的一次激活过程;如果云用户放弃了移动端,制作团队还会逐步推出《穿越火线》网剧以形成独特的IP。
“这部分用户纳入游戏周期中来看,整个游戏的寿命又会大范围延长。”陈侃说道。
穿越火线已经出来11年了。《穿越火线》游戏是由韩国Smile Gate公司在2008年生产出来的次时代网络枪战游戏作品,在中国由腾讯网络公司计划运营。《穿越火线》游戏是第一人称射击类网络大型游戏,由韩国Smile Gate公司开发制作,由。