突如其来的疫情,电子竞技热的原因,造成了娃娃机集合店、潮玩店等其他相关的娱乐集合店也受到不同程度的影响。1月14日,创业公司“十二栋”在武汉试营业了公司迄今为止最大的一家线下夹娃娃机店——“LLJ夹机占”,门店有1000平方米。但受疫情影响,在运营十天之后,它就关停了。随后,十二栋在其他城市的门店也陆续关停。
夹机占的例子代表全国99%以上的现行状态,不仅在一年中最好盈利的时间关门停业,在未来半年之内是难以恢复到原来的状态,就算国家宣布疫情结束或者抗疫战役取得胜利,对于普通人来説,也不可能立马去那些人员密集的地方,这个缓冲期少则半年,多则一年左右,这次疫情对大家的冲击太大。肯定要经过一段时间缓冲期。
玩家心态破局
年龄层划分分析
80后玩家
80后的玩家已经不在完全打游戏的时候,基本属于带孩子去玩,不属于大众群体玩家,但是却是最有消费力的玩家。80后的玩家在游戏的时候注重的是体验,如何增强游戏的体验感,是当前此类玩家的需求,特别是体验的过程是循序的。
说明代言行业是暴利行业,所以开发运营游戏的公司比较多,多了以后就会有好有坏,随着市场激烈竞争,慢慢的会有洗牌的阶段。游戏的好坏,与明星代言与否关系不大,明星代言就是一种营销手段。问题九:为什么一些页游开服那几天。
90后玩家
90后玩家的消费习惯属于惯性消费,也就是非理性消费的一种,因此在为何而消费上会做到更多的选择,会因为体验和获得礼品等得到更多的欢乐。例如礼品机的主力玩家也会是在这类玩家上面,90后的玩家受影响是更需要一些技巧性的体验游戏来展现自己。
00后玩家
00后的玩家更多纯粹就是玩,也是近10年荧屏类彩票机大量获得成功的例子。他们不喜欢游戏太累,而想获取简单的快乐,也就是输出等于结果,对于体验和技巧他们有太多的选择,而不局限于付出极大的电玩,而会选择pc和mp端的游戏。而且在选择的游戏上也是极为快餐化,例如moba游戏的兴起。我们需要的就是简单,追求极简的模式来搭配游戏。
10后玩家
10后的玩家虽然最大也才9岁,但是他们游戏的心态又是完全不一样的心态,由于家长的培养和限制,他们更多的选择的是有益于获取新鲜技能的游乐方式,例如投篮,车机,滑冰场,他们需要更大的舞台来展现自己的技能。
同时此类玩家受限于社交,因此在这个基础上还应该增加相应的社交活动来达到他们的喜爱点,才能引起他们的共鸣。
电子游戏本来就是工作学习之余的一种消遣娱乐,而游戏成瘾则背离了游戏的初衷。对身体的促进效应较弱 传统竞技体育的价值不仅仅在于娱乐,而且在于对青少年身体的全面促进,对教育公平的推进,电竞对于身体促进的效应,相对较弱。
运营方向破局
综合场地
设备改造
场地内现行设备主要依照礼品和彩票为主的经营方向,在现行环境的打造下,应该根据玩家需求进行新的变革和划分,现行玩家躲在手游和线上游戏有所充值,得到了他们之前不会体验过的游戏服务,所以在综合场地能给到的服务就是体验类的,模拟机,车机,枪机,篮球机,格斗机,音乐类,综合性体验类游戏,培养新的一批到店玩家。
企业回首先游戏特效的前景是不错的,在游戏美术类里特效算薪资不错的,选择的空间也比较大,现在不仅大型游戏 ,手游和flash特效也都挺重视的,因为特效这块人才非常少,游戏特效行业人才紧缺。特效相对来说对美术基础要求不高,美术零基础也可以学习。
活动打造
活动方面主体是打造以电竞为主的环境,积极开展车机和格斗机,篮球机的活动,配以的礼品不出现金,主要以游戏币,滞销礼品还有荣誉证书,特别熟凸显出店内荣誉,更能凸显表现出在玩家心中的地位。
辅之打造充值类活动,让玩家体验到的是降低游戏成本,享受高体验娱乐带来的体感感受。
礼品挑选
礼品挑选多从抖音等热销礼品上选择,并且予以相应展示,除了礼品本身的展示意外,在购买礼品的同时,辅助上礼品的抖音视频或者介绍视频,让玩家全方位的,有立体感的感受礼品的冲击,从而增加玩家冲动性消费。
玩家培养
玩家培养不再是在之前的深度挖掘客户,而且发掘和培养新的玩家加入到这个电玩竞技的电子竞技体育中的乐趣。
流转速度
这个时候谈到的不是玩家的留存,而是流转。流转的玩家多了,才能有留存,玩家经过疫情这一轮的洗牌,需要的就是高流转率,然后形成留存率的考虑。
儿童场地
这不得不得益于大众传媒对年轻人思维的诱导,不止青年人乃至更多人,更多不知道自己喜欢做什么应该做什么不知道自己做某事意义的人。不得不承认近年来游戏被戴上了潮流的帽子,年轻人觉得玩游戏是一件很酷很潮流的做法,暂且。
合作经营方向
保洁条例
不只是真实性的工作,表面性的工作也要做好。
1. 展示出保洁用品的品牌,例如洗手液,消毒液,不只是样品,还配以产品的宣传视频,让家长放心
2. 进行限时游戏,留以保洁时间,做样子给家长们看,的确是用心在做和用心经营
3. 每个步骤都是有序进行,特别是在活动开展的时候,让家长感觉到像学校一样,有组织纪律的和目标的建立活动培养。
宣传传播
1. 店内宣传,纸质宣传配以视频宣传,播放的不只是玩家游玩的体验,还要加入产品的介绍,玩家的感言,使得更具有立体化的感官接受度。
2. 线上宣传,多以视频为主,抖音,快手等。并且辅助玩家感言。
综合服务
同时欢迎各位读者给我留言,我将对各位的问题和意见一一答复。