ChiaraSpangaro《Aldo Rossi Design 1960-1997》作品简介与读书感悟

文/暴走的巫師《城市意象》是城市规划的学生会阅读的书籍之一,它藉由结构性的讨论定义了城市的要素,这些要素仍然成为评论一座城市的方法之一。随然信息发展迅速,但从都市规模与交通节点来看仍然可以说沿袭了百年

文/暴走的巫師

《城市意象》是城市规划的学生会阅读的书籍之一,它藉由结构性的讨论定义了城市的要素,这些要素仍然成为评论一座城市的方法之一。随然信息发展迅速,但从都市规模与交通节点来看仍然可以说沿袭了百年前城市规划的雏形,随着人口的扩张也有了庞大城市与卫星都市的发展,不过以Kevin Lynch的《城市意象》所提出道路、边界、区域、节点与标志物等五元素仍旧可以理性的探索城市的发展。

由上而下的城市想象

在《CAROLE&TUESDAY》中奥尔本市的原型应该是取自于丹下健三的东京计划1960的提案,在一座人口饱和的旧城外的海湾新建立全新的海上城市,当然实际上这提案并没有发生。不过可以在日本动画中多数作品一次次看见海上城市的概念,这是日本动画厉害的地方,动画美术是有思想有研究的。

奥尔本市

建筑与城市规划的学者其实重来没有停下对未来城市想象的提案,这些由专业技术人员至上而下的城市规划想象通常都是具备结构性的设计,以至于逻辑清晰且好理解。比如交通动线的设计(道路元素)基本上藉由道路的强度就足以拟定一座城市的发展区域,而边界在现代城市的规划下,除了地理意义上的海洋或山脉外也有铁路及高架桥的存在,在铁路地下化之前的城市往往会受限于这类强交通动线而左右了城市的发展走向。

这些看似城市中习以为常的存在,实际上都左右着一座城市的兴衰甚至特性,比如巴塞罗讷的城市规划,有着适应当地气候及文化风俗的建筑配置,以及指引至标志物的交通动线及视觉轴线,加上标志物的特性足以彰显一座独一无二的城市景观,使其成为世界旅游观光大城。远远观之都可以轻易辨识这座城市的特色,而这些城市规划学者用以评判城市的元素基本上可以以理性的角度解读多数的现代化城市。

巴塞罗讷

即使历史上的古城也可能根据时代发展及科技水平衡量其城市的元素,asgard,比如长安城的规划图,从城门、道路强度以及政治中心都有着可以被阅读的发展模式,由此城市规划为雏型作为开发世界的基础,游戏美术是相当具备有创作的底气的。正因为这些历史文化上的差异,光从城市规划图就能判别出了一座城市文化与发展的自明性,而游戏美术掌握了自明性的原则上创作,自然可以从中发展出足以被理解且信服的城市。自明性简而言之就是独有的特性,掌握了《城市意象》所提及的元素大致上可以解构部分的城市类型了。

长安城

由下而上的城市发展

实际上Kevin Lynch的《城市形态》中也提及了专业技术人员看待城市规划的缺失,许多城市即使不在城市规划的大刀阔斧下仍然保有了高度的城市自明性与生活性。比如刚到广州市时最喜欢去城中村瞎逛,城中村由于更替迅速却不经规划产生了许多有趣而神秘的空间又符合当地人的使用需求,既错综复杂又井然有序的聚落秩序。在城中村中没有明确的路径的概念,随之而来的是沟渠与前庭但又彼此相连而形成了意义上的「路径」;而除了埤塘与宗祠以外的区域也没有所谓广场的概念,但建筑的崩解与土地争议区域却构成了「广场」或着说是天井。在城中村里没有专业规划却有着文化及生活本能的便利性及衍生性,虽然在部分城市规划专业者或平民老百姓眼中城中村不过是都市蔓延的滥觞,但却也有着生活最本能的需求与人性尺度。

威尼斯

《朝花夕拾》有着丰富的思想内容,描写了作者对童年生活的回忆和对师友诚挚的怀念,真实地书写了戊戌政变和辛亥革命前后作者所经历的生活种种——从农村到城镇,从家庭到社会,从中国到日本,每一篇都生动的反映了那个时代社会生活的一角 作。

城市或者聚落的发展是有其感性层面的,比如威尼斯,威尼斯也是世界著名的旅游胜地,它蜿蜒又毫无章法的小径构成了迷宫般的城市,有着标志物建筑也有着主要的河道(道路元素)却同时也有机而混乱得迷人。理论上我不认为这是相当好作为生存游戏的地图选择,因为难以产生有意义的记忆点作为玩家辨识方向或战斗的依据,这在游戏3D开放世界中是有模糊地带的,开放式界地图的设置具有目标性,即使是探索为核心的游戏体验也需要藉由空间对象、比例尺寸、色彩学、符号学甚至是UI引导来满足各种类型玩家对于探索空间该有的基本体验。即使一般观光客甚至威尼斯当地居民都可能在威尼斯迷路,因为不同文化与生活体验的人在相同的地方都可能对于城市五元素(道路、边界、区域、节点与标志物)有不尽相同的理解。

生存遊戲地圖

开放世界的塑造

因此作为设计开发世界的游戏研发而言,某种意义上制造明显的差异化体验是消弥认知落差的一种重要手段。比如《萨尔达传说:旷野之息》的开放式界藉由四兽的属性元素不同定义了截然不同的场景,海洋、高原、森林及山丘等,这是满足开放世界游戏功能上而自定义出差异化的方式。当然也有着拟真选择的开放式界(看门狗、刺客信条),即使如此仍然可以选择采用真实世界的某些区域且舍弃其中同构型高的区域,这都可能需要满足游戏功能后取舍并再设计。

萨尔达传说:旷野之息

ChiaraSpangaro《Aldo Rossi Design 1960-1997》作品简介与读书感悟

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