本文分享使用ZBrush制作皮革弩的过程,并介绍皮革和金属表面纹理的制作方法。
2 建模雕刻
收集之后,使用ZBrush为模型创建一个简单模型。在构建模型时,4个雪糕棍做弓弩,首先创建一个实体块,一个好的屏蔽可以继续进行高多边形建模。
3 拓扑展开
一旦完成模型细节,就开始导出用于重新拓扑的各种部分。使用 ZBrush 中的 Decimation Master 创建各种网格,因此不必在 Maya 和 Topogun3 中处理数百万个多边形块。在重新拓扑并获得最终的低多边形后,在 Maya 的 UV 编辑器中创建UV。
将低多边形的 UV 分成 3 种不同的纹理:弩(木头和金属)、护臂(皮革)、箭袋(皮革和木材)。
由于这是个人作品,所以为整个模型使用 3 种不同的纹理,以获得最佳质量。项目的重点更多放在制作一个好的作品和学习新知识,不必担心优化。
4 纹理
在 Substance 中的皮革材料组层数最多,如上图所示。使用一个带有基色的层,带有皮革图案的层和一些漂亮的颜色变化来构建材料。然后创建皮革的基础粗糙度,在曲率和 AO 贴图中创建具有粗糙度变化的其他层,使用一些生成器和带有手绘变化的智能蒙版。
做一个弩弓方法如下:1、首先准备材料:雪糕棍6-8根,长木签,6个橡皮筋和棉线、剪刀。2、把雪糕棍按下图这个叠放好。3、在对应的位置捆上小皮筋固定住。并且能够灵活活动,有韧劲。4、在两端绑上棉线,稍微紧一点。5。
添加一个带有油漆选项的黑色遮罩,以逼真的磨损效果创建所有小划痕和损坏。其他材料,金属和木材使用相同的皮革工作流程创建。
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在整个纹理处理过程中,不断查看材料的粗糙度通道。粗糙度贴图在3D 建模中非常重要,因为在粗糙度通道中,可以添加许多磨损信息,以便在渲染模型后获得逼真外观。
在纹理处理过程中,将模型导入Marmoset Toolbag 4 并设置场景,这里选择单独渲染最终资产。大多数情况下,Substance 中的图像看起来与在渲染引擎中看到的不完全一样,因此最好在渲染引擎中查看纹理。
1、我们先制作一个主体箭轨的部分,我们把筷子上半部分给去除掉,然后弄出一个凹槽。2、准备好的橡皮筋和晾衣夹子,如图所示先安装图片当中的方式,将六个夹子按照三个一组用橡皮筋扎起来,然后再把它们逐个咬合连在一起。
5 渲染照明
最终渲染选择经典的三点灯光设置,创建多个具有不同角度的摄像机来控制灯光,并且使用聚光灯,提供漂亮的阴影渐变和衰减,看起来比使用光线追踪的定向灯要好。在光线追踪里,成功地拍摄一些漂亮的镜头。为投资组合创建 3D 资产时,获得良好的渲染是该过程的重要部分之一。
你也可以用金属、石头、玻璃或者骨头来做箭头,先在木棍上刻个凹口,然后把箭头插进去,再用绳子之类的东西把箭头和木棍捆紧。